Uncharted 4 прохождение 11 главы.

Существует шесть непростых головоломок . Они не обязательны для прохождения сюжета и завершения игры. Более того, они и не слишком сложные, но между тем, требуют некоторого времени от геймера, чтобы быть понятыми и разгаданными. Ниже в руководстве мы подробно расскажем, как решить все паззлы и головоломки.

Глава 2 Расшифровка символов (Symbol Deciphering)

Когда вы достигните помещения с символами, пред вами предстанут римские цифры и знаки зодиака, что будут расположены на стене. Осмотрите символ солнца , что находится рядом с дверью. А затем найдите камень с надписью XII . Взаимодействуйте с ними и решите загадку.



Если вы холите знать обоснование данного решения, то вам потребуется изучить письмо от Варгаса . В нем будут два знака зодиака. Если найти их на стене, то они будут соответствовать цифрам X и II. Если объединить их, то получиться XII.

Глава 8 – Свет и кресты (Lights & Crosses)

Когда вы доберетесь до склепа Генри Эвери , вам предстоит использовать свет в сосудах и выложить определённое изображение. Следуйте вдоль распятий и используйте сосуды, что находятся под ними. Осмотрите их и увидите, как световые пучки будут отображаться на задней стене. По сути, вам потребуется выложить знак зодиака Весы .




После того как вы успешно все сделаете, разблокируется соответствующий механизм у врат (небольшой рычаг внизу слева) и Сэм подбежит к ним. Также появится и знак разговора с ним.

Глава 9 – Ведро воды (Water Bucket)

Как только окажитесь в комнате с огромным механизмом (напоминающий часовой), возьмите деревянный ковш, наполните его водой и положите на место. Таким образом механизм проявит себя. После этого вам предстоит повернуть четыре крана (механизма) таким образом, чтобы все кресты совпали со статуями (обликами тех, кто бы на них распят). Большой (в центре) – Иисус, Белый (слева) – Дисмас, Черный (справа) – Гестас.

В результате, откроется дверь к выходу из комнаты. Если же попытаться её открыть при неправильном решении головоломки , то вас ожидает ловушка из шипов и лезвий, что находится в стене.

Как повернуть механизмы

Сверьтесь по изображению и … вперед.

  • Механизм 2 – один раз влево
  • Механизм 3 – два раза влево
  • Механизм 2 – два раза влево
  • Механизм 3 – один раз вправо

Глава 11 – Колокольня (Bell Tower)

Как только прибудете на колокольню в главе 11 , положите монетку на пьедестал в центре комнаты. После этого четыре статуи появятся в строго определённом порядке. Ваша задача – звонить в колокола в таком же порядке.



Порядок: скорпион, девушка с кувшином, лев, бык.

Сами колокола находятся у статуй и имеют соответствующий рисунок.

Глава 11 – Портреты Основателей (Founders’ Portraits)

После того как спустить в подвал колокольни, вы обнаружите и колесо с головоломкой. Здесь их 4 штуки (головоломок). Ваша задача – найти пиратские знаки/символы, что будут отображены на колесе, на портретах.

Идите в комнату и изучите портреты, возвращайтесь к колесу и затем снова к портретам.

Загадка 1


Загадка 2



Загадка 3



Загадка 4




Мы находимся в пещере с могилой пирата Томаса Тью.

Если смотреть на могилу уходим влево, по ветхому мосту, после моста сразу на выступ справа. Пробегаем вперед, нас ждет склон. Скатываемся до обрыва, прыгаем на стену, чуть левее и выше. Бежим по ступенькам, сворачиваем левее и заходим в комнату, где за нами захлопнется дверь. Что бы выйти нужно решить головоломку.

Перед нами механизм - четыре колеса, в трех колесах по кресту, в четвертом проем для ведра с водой. Поставив ведро с водой появятся три луча солнца. Под них нужно выставить три креста как показано в записях Нейтона. Ведро должно быть на самом верху.

Как разгадать загадку пиратов Тью и Эвери

И так, смотрим картинку ниже, колеса пронумерованы. Начинаем вращать как написано под картинкой и будет Вам счастье.

3 - один поворот влево, 4 - два поворота вправо, 2 - один поворот влево, 1 - Один поворот вправо, 3 - один поворот вправо, 2 - один поворот вправо, 4 - один поворот вправо, 1 - один поворот вправо, 3 - один поворот влево (кресты встали), 4 - три поворота вправо, 2 - один поворот влево, 4 - один поворот вправо.

Может это и не самый быстрый способ, но зато рабочий.

После головоломки дергаем за рычаг - все сработало, дверь открылась. Выходим из комнаты, прыгаем через пропасть, далее по тропе вдоль стены по правую руку. Добегаем до балки, цепляемся за нее и парируем на площадку ниже вправо.

Добегаем до короткой лестницы, подсаживаем Сема, он нам сверху скидывает ящик, забираемся к нему. С выступа нам нужно на стену слева(см. рис. ниже).

По стене ползем за Семом, далее в узкую пещеру в стене (все еще за Семом), из узкой пещеры в склеп с саркофагами, из склепа в прямоугольный проем слева. Из проема вылезли, перед нами небольшой водопад. Слева стена с балкой, нам туда.

На балку не забираемся, лезем чуть выше и у стены слышим разговоры наших недругов.

После сюжетного диалога лезем дальше, мы на стене, лезем вправо и после угла прыгаем вниз. Небольшая площадка с колоннами, бежим до большой деревянной балки. Через пропасть НЕ перелетаем. По веревке спускаемся чуть ниже, раскачиваемся в левую сторону и прыжок до выступа.

С него направо, чуть выше по стене, в стене дырка, проходим прямо, скидываем ящик, и с его помощью забираемся на другую стену перед нами.

Залезли по стене на площадку и по единственной тропе до разрушенного моста. По правую руку на скале будет виднеться ящик. Нужно за него зацепиться кошкой и по веревке влезть туда.

Поднялись к ящику. Сем что-то с нами не идет. Двигаем ящик влево до упора. Цепляем за него кошку, спускаемся вдоль стены. Слева будет выступ, на который нам нужно. Разбег по стене и прыжок на этот выступ. Далее по единственной тропе, лезем в “кишку” (пещерка), проходим сквозь нее, Оказываемся в огромной зале с обрушенным полом. Спускаемся ниже (см. рис. ниже).

Подбираем письмо с трупа - в нем ничего интересного. Бежим до большой балки, пробегаем по ней до большого выступа. С него на соседний выступ слева. С этого выступа прыгаем на хреновину в виде качелей (тяги-перетяги). Нужно, что бы на качелях стояли двое, тогда с нее можно будет прыгнуть на стену, а со стены на балку справа.

С этой балки на другую, правее, она здоровая, с нее уже на стену справа. Залезаем наверх и находим зеленый ящик. Скидываем его на одну сторону качелины, в это время Сем прыгнет на ту площадку, куда мы и шли. После уже мы прыгаем на качеленину, и пока она не развалилась бежим и прыгаем к Сему.

Перед нами один проход в стене, заходим и бежим по коридору до двери. Открываем и оказываемся в комнате с Испытанием жадности.

Тут нагрянула кудрявая пафосная тетя, ее подчиненный делает делает глупость и все рушится к чертям. Прячемся за камнями от пуль. Далее прыгаем к Сему, так как между нами тоже все обрушилось. Срываемся, это норм, падаем на выступы ниже. С них видим две колонны, по ним залезем наверх. Колонны будут шататься.

Поднялись, уложили двух наемников. Вокруг все продолжает рушиться. За Семом поднимаемся на камень, с него на балку, с балки на стену (см. рис. ниже).

Ползем вверх, но не вылезаем до конца, там будет куча наемников, со стены их отстреливаем. Вылезли и вправо за Семом. Перебежками из укрытия в укрытие, отстреливаем наемников. Движемся по коридору и выходим практически на улицу.
На улице проходим левее, в принципе путь тут один. Противников очень много + будет турель.

После зачистки территории с ангелом бежим к Сему. Буде еще одна площадка с наемниками. Там будет снайпер, к счастью он тугой. К нему добираемся через балку, берем снайперку и снимаем остальных наемников. После находим здоровый крюк, он будет чуть выше, с его помощью на другую сторону.

Вылезли к крану, по стандарту избавляемся от наемников. Огибаем кран и прыгаем вниз и сразу на право. Пробегаем немного, скользим и на стену перед нами. На этой площади тоже убираем наемников, далее в указанный проем и после него сразу на право. Отсюда уже будет видно куда двигаться, на горизонте замаячит самолет Виктора. Скользим, за балку, спускаемся чуть ниже по веревке, опять скользим и прямо. Опять площадка с наемниками.

С площадки на мост, он будет по левую руку и за Семом. Тут будет еще 3-4 наемника, и единственная тропа, с выступами и скатами. На последнем скате в конце цепляемся за балку, перелетаем через камни и в воду, к самолету.

Прохождение Анчартед 4, часть 6: Кто был когда-то вором..

Это довольно длинная глава, где вам нужно проникнуть незаметно в особняк, где проходит “черный” аукцион. При прохождении большую часть игры вас будет сопровождать Сэм. Так, что не стоит беспокоиться о врагах. Вместо этого вас ожидает разведка и альпинизм. Кроме этого, лучше осматривайтесь, так как в данной главе можно найти целых девять сокровищ.

Ну, что за дело? Только смокинг не запачкайте! Бегите за Сэмом, все, что вам нужно это следовать за своим братом. Так вы добрались до моста, но вам на него не залезть, но вам повезло, под ним вы обнаружите балку. Зацепите веревку за балку, и повисев над пропастью раскачивайтесь и прыгайте в левую сторону на скалы. Слезаем пониже и пролазим влево, там еще одна балка. Пропускаем Сэма вперед, теперь его очередь зацепить веревку. Как только он переберется, слезаем еще ниже, добираемся к веревке и прыгаем на неё. Разбегаемся и прыгаем на скалу, пролазим на дерево, раскачиваемся и перепрыгиваем на забор.

Только тихо! Рядом разгуливают два охранника с автоматами, как только они зайдут в дом, выбираемся на стойкую поверхность. Впереди возле дома на окне соберите сокровище. Теперь в лево к пристройке, заходим и спускаемся вниз. В комнате зацепляем кошку за балку и в окно, спускаемся вниз и снова по той же самой схеме перепрыгиваем влево. Двигаемся по тропе, возле первой арки забираемся на возвышенность. После залазим на неё, и возле стены будет еще одна балка, запрыгиваем на неё, раскачиваемся и прыгаем на вторую арку. Вот вы и возле особняка, идем влево на выступ и дальше вверх. Под балконом прыгаем на арматуры, на последней из них раскачиваемся и прыгаем. Сэм зацепит веревкой за стену, как только он подымется следуйте за ним.

После ролика двигаемся за Салеваном, добираемся к двери, но она закрыта. Теперь нужно украсть карточку доступа в официанта, подходим к нему по-тихому и собираем ключ. Так вроде никто не заметил. Ну, кто бы сомневался!

Бежим за Сэмом и выясните где тусуются официанты. Впереди находится дверь в которой сидят те ребята с автоматами. Бежим на право, вот еще не порядок решетка оказалась тоже запертой. Ни ничего найдем другой путь. Справа от вас находится бочка которую можно отодвинуть. В комнате есть вентиляция. Ну конечно куда же без этого?

Сэм увидит дверь и попросит её открыть, так это винный погреб. Включаем свет, но вот неполадки, беда здесь у них с электричеством. Находим еще одну большую бочку и отодвигаем её, но только не вперёд, а назад. Так еще одна бочка, её тоже нужно выдвинуть назад. Обегаем слева, перелазим, находим вход в вентиляцию. Но прежде нужно найти на что забраться. Сзади от вас стоит бочка, подвигаем её к шахте, а дальше уже вы знаете. Сэм вас выведет оттуда.

Возле входа справа будет лестница, подсадите Сэма и он спустить её. Держите путь к рубильнику, следуя за братом. Возле входа на кухню справа снова лестница, делаем по старой схеме, но теперь вы должны запрыгнуть.

Теперь у вас проблемы, вышел официант и просто удивился. Но Сэм его вырубит, оставив вас одного. Бежим прямо и теперь налево, забираемся на крышу, после на арку. Разворачиваемся и перебежками по крышам добираемся к нужному окну. Вылезаем на вверх, после на балку и дальше раскачиваемся, прыгаем.

После ролика прыгаем на трубу, снова раскачиваемся и прыгаем. Здесь трудно не заблудится так, что вы легко доберетесь к рубильнику. Ждем, когда уйдет охранник, так вы дошли без проблем.

Пока Салеван тянет время найдите путь к рубильнику, чтобы вырубить свет. Найдите ломик в белом ящике сзади от вас. Ломаем замок и вырубаем свет.

Post Views: 157

События столь долгожданного приключения начнут с погони на лодках. Вы должны постараться оторваться от преследующих врагов, при этом нужно будет уворачиваться от мин на воде. Когда произойдёт взрыв, то всплывайте на поверхность и сразу нырните обратно, чтобы выжить. Поднимитесь на лодку и стреляйте в противников, пока ваш брат пытается отремонтировать двигатель. Возьмитесь за штурвал и направляйтесь на лодке в сторону острова. Обогнув горы, которые вы видите над поверхностью воды, вы окажетесь на месте.

Глава 1. Зов приключений

Выберитесь через окошко и направляйтесь по крыше, затем сверните в правую сторону и поднимитесь на ящик. Двигайтесь ещё выше и окажетесь по ту сторону крыши. Залезайте через другое окно и следуйте через приоткрывшуюся дверь. Здесь нужно спрятаться за столом, пока женщина в рясе не покинет комнату. Идите в правую сторону и осмотрите стол, чтобы найти досье. Двери впереди закрыты, посему вы должны будете направиться вслед за женщиной в помещение с левой стороны.

Подождите, пока та не подойдёт в сторону окна. Так она отвернётся от вас. Бегите в другую часть комнаты и спрячьтесь позади дивана. Когда женщину позовут, то прыгайте в окно. Перемещайтесь через крыши, используйте стены, чтобы подобраться ближе к Сэму. Приблизьтесь к фонарику и повторяйте те действия, которые выполняет Сэм. Отыщите дверь, но та будет заперта.

Карабкайтесь вслед за Сэмом по тросу и следуйте через крыши. В конце нужно будет совершить большой прыжок. Пройдите немного дальше и воспользуйтесь тарзанкой. Поднимитесь на башню, где есть колокол. Прыгайте вниз с соседней башни и катитесь далее по крыше. Заберите верёвку у Сэма и поднимитесь на здание, двигаясь по улице. По лестнице нужно будет направиться ниже.

Старина Натан Дрейк хотел завязать со своими приключения и начать жизнь с чистого листа, да и у него это практически получилось, однако судьба распорядилась с ним по своему. Она втягивает его в очередную, полную риска авантюру, от которой игрокам попросту снесёт голову, ведь им предстоит посетить самые разные места: от утопающих в зелени тропических островов и до заснеженных горных вершин.

Ниже представлено полное и подробное прохождение . Основан текст на собственном прохождении, поэтому в нём содержаться: советы, полезные тактические советы, расположение сокровищ, информация по тайникам и секретам. К тому же, каждый этап игры разбирается максимально подробно. И хотя игра выглядит, словно какое-нибудь кино, трудности всё равно возникают, особенно на высоком уровне сложности.

Пролог

Начинается игра действительно эпично. Действие происходит во время шторма, а на ваши плечи сваливается лодка, которой в эту самую непогоду предстоит управлять. Дело осложняется тем, что за стариной Нейтом и Сэмом идёт погоня, пока что неизвестно кто они, но они явно нацелены прихлопнуть известного авантюриста и добраться до острова первыми. Им нужно помешать сделать это, поэтому для этого делаем следующие вещи: гоните чётко в сторону острова и попутно тараньте другие катера, чтобы они развивались и тонули.

Внимательно посмотрите на яркие белые вспышки, которые падают в воду и взрываются. Старайтесь вести катер так, чтобы не сталкиваться с этими бомбами, иначе старина Нейтон выпадет из лодки прямо в воду. Однако ничего страшного в этом нет, главное соберитесь, потому что необходимо сразу всплыть и далее плыть в сторону своего катера (на голос Сэма), попутно преодолевая препятствия в виде плавающих вражеских катеров. На катере возникнет другая ситуация: мотор заглох, чинить его возьмётся Сэм, брата в это время придётся прикрывать. Чтобы всё прошло гладко, старайтесь стрелять врагам чётко в голову и в первую очередь убивайте тех, кто бросает бомбы.

Подобравшись ближе к острову, герои натыкаются на скалы и сильный туман, из-за которого мало что видно. И хотя видимость плохая, скалы всё равно видно. Так что дальнейшие действия просты: плывёте, минуете скалу за скалой и ждёте момента, когда начнётся заставка. В ходе заставки катер сбивает большое горящее судно и начинается первая глава.

Глава - 1: Зов приключений

Глава расскажет о детстве Натана. Как только монахиня выйдет из комнаты мальчишки, управление перейдёт к вам. Натан увидел за окном как мигает свет и понял, что это знак ему подал Сэм. Он отправляется на встречу. Открывайте окно, перелезайте через подоконник и идите вперёд по крыше. При первой возможности сворачивайте вправо и поднимайтесь на будку в углу, потому что крыша скользкая и наверх просто так не перебраться. Когда окажитесь на будке, прыгайте выше к уступам, поднимайтесь наверх и перебирайтесь на другую сторону скользкой крыши.

Дальше необходимо добраться до открытого окна (его никак не получится пропустить) и пробраться внутрь мед палаты. Тратить время на поиски предметов в этой комнате не стоит - тут нечего нет. Открывайте полностью приоткрытые двери. Перебирайтесь вперёд, прижавшись к стене слева, чтобы сразу спрятаться за дверь. В зале спереди появится монахиня и священник, которые будут обсуждать дальнейшую судьбу Натана, но это сейчас не важно. Важно сейчас следить за тем, куда пойдёт монахиня - в соседний зал. В этом соседнем зале есть открытое окно, которое поможет добраться до Сэма. Однако будьте осторожны, потому вскоре монахиня пойдёт из-за нервов курить около того самого окна, а чуть позже зайдёт священник. Нужно либо проскочить в открытое окно, пока монахиня на пару секунд отворачивается, либо дождаться момент, когда её позовёт священник. Главное не сидеть на выходе из зала, а перебраться за спинки диванов, которые находятся ближе к открытому окну.

За окном спускайтесь ниже по уступам, перебирайтесь влево, чтобы добраться до крыши ниже. По крыше идёте вперёд, прыгаете, взбирайтесь на уступ. Перебираетесь в правую сторону прямиком к трубе для слива воды. И хотя труба немного погнётся в сторону, всё равно взбирайтесь наверх. На крыше начнётся заставка, в которой Натан встретит своего брата - Сэма. Как только после семейной беседы разговор подойдёт к концу, управление вновь перейдёт к вам. Дальше путь будет простым, просто следуйте за братом и попутно слушайте, о чём они беседуют.

В конце пути окажется, что дверь внутрь закрыта, поэтому брат предложит добраться до другого выхода из приюта. Взбирайтесь наверх по верёвке. Вновь просто следуйте за братом. Кое-где прыгайте, кое-где взбирайтесь наверх. Когда окажитесь около колокольни, у Натана не получится взобраться наверх так, как у брата, потому что рост не позволит, поэтому перебираетесь в правую сторону и поднимаетесь выше, цепляюсь за оконные перегородки. Наверху продолжаете следовать за Сэмом.

Когда получите возможность попользоваться крюком-кошкой, посмотрите на электрический столб рядом и зацепите крюк за него, чтобы перелететь на балкончик за стеной. Дальше по лестнице вниз, где и начнётся новая заставка. Закончится она тем, что парни решили отправить за проданными вещами своей матери, которые когда-то продал отец.

Глава - 2: Адово место

Начинается новая глава с того, что Нейтан находится в какой-то неизвестной тюрьме. К тому же, игра сразу же заставляет драться с одним из заключённых. В драке старайтесь парировать и не позволять себя захватить. Некоторые заключённые могут сделать захват, с которого как можно быстрее нужно выбраться. Когда вы повалите и начнёте избивать своего неприятеля, придут охранники и отправят Дрейка в карцер. Как только главного героя заберут с карцера, просто идите вперёд и делай всё то, что говорит Варгас.

Вскоре этот охранник выведет Дрейка на свободу и окажется, что парень прибыл сюда не просто так, а как обычно ради сокровищ! Итак, все необходимые вещи для поисков спрятаны под столом на небольшой поляне. Спускайтесь вниз, попутно съезжая и поднимайтесь наверх по уступам. В снаряжение войдёт крюк-кошка и-и-и-и … всё!

————————

→ Внимание! На этой же поляне есть канализация, которая ведёт вниз. Когда окажитесь на самом дне, сможете заметить небольшой тоннель, внутри которого есть «блестяшка». Этой вещицей окажется «Панамский кулон в форме кошки», так что не пропустите.

————————

Теперь обратите своё внимание на ящик рядом - его нужно передвинуть к уступу рядом. Он на колёсиках, поэтому прекрасно и плавно управляется. Наверху нужно закинуть крюк-кошку, чтобы перебраться на другую сторону. Потом ещё раз сделать подобное действие. Необходимо добраться до балки, перебраться на её другую сторону. Обратите внимание на изъяны в стене - они помогут вам подняться наверх.

Наверху нужно сделать следующее: съезжаете по крутому склону, цепляетесь крюком за балку и перелетаете на другую сторону к выступам. Когда окажитесь внутри небольшой башенки, не спешите идти дальше, потому что нужно взобраться на крышу этой башенки. Нечего на самом деле сложного. Теперь ваша цель - тюремное окно. Добраться до него можно исключительно по изъянам и уступам в стенах форта.

Внутри нужно будет при помощи крюка-кошки выдернуть деревянные балки другого окна. Сделать это нужно для того, чтобы оказаться на другой стороне крепости и продолжить подниматься к нужной камере. Отыскать окно, в котором можно выдернуть балки, очень просто. Просто идите внутри по верхней части, необходимый значок появится сам собой.

Теперь до камеры добраться не составит труда: перебираетесь с уступа на уступ и просто поднимаетесь выше. Внутри камеры будет полным-полно самых разных знаков. Осмотрите всё. Когда всё внимательно осмотрите, поймёте, что необходимо отыскать камень, где изображены цифры десять и два - XII. Находится камень с нужными цифрами прямо напротив входной двери или же под окном, через которое Дрейк пробрался внутрь. За камнем, оказывается, есть тайник, а внутри крест с каким-то мужчиной + слова: «Digna Factis Recipimus».

Пора выбираться с этого места, но только не тем путём, которым вы сюда прибыли. Открывайте двери, прыгайте вниз, цепляйтесь крюком-кошкой за балку сверху и спускайтесь по верёвке на несколько уровней вниз. Но не спешите внизу прыгать на землю: раскачайтесь и прыгните на уступ рядом. Сильно раскачаться не получится, потому что сзади сразу будет стена, поэтому слегка раскачиваетесь и прямо перед прыжком совершаете выпад. Вцепиться можно и за решётки, не бойтесь. Теперь поверните вправо, пройдите по балкам, прыгайте вниз и съезжая по склону на самом конце прыгайте к уступам.

Как только Нейтон Дрейк окажется на свежем воздухе, прыгайте вперёд и перебирайтесь по чуть надломившейся балке к каменному уступу рядом. Дальше съезжаете по склону влево (обязательно влево), цепляетесь крюком за балку, раскачиваетесь и прыгаете к очередным уступам. И вот когда окажитесь около башни, поднимайтесь наверх, перебирайтесь благодаря ей на крышу по соседству и, таким образом, вернётесь обратно к Варгасу. Начнётся новая заставка.

Варгас возвращает героя к своим друзьям. Ну что ж, Дрейк встречается братом и Рэйфом. Вместе они идут в, казалось бы, уединённое место. Обсудив все дела и планы, на них нападают неприятели Натана, с которыми он повздорил, чтобы отправиться в карцер, а оттуда к нужной крепости, где держали пирата. Начинается драка. Мордобой будет ещё тот, так что избегайте захватов и побольше перекатывайтесь, чтобы уклоняться от ударов. В какой-то момент прибудет Варгас, чтобы остановить побоище, а в ходе обыска его люди находят статуэтку, о которой Дрейк ему ничего не сказал и более того - соврал. Так что враньё Натана вышло наружу. Заставка.

Ну что ж, Варгас увёл парней в свой кабинет, где наставил пушку и потребовал изменить договор. Рэйф для начала предложил ему 25%, то есть 100 миллионов, а потом завалил его. Теперь приходится бежать, ведь как ещё свалить с этого места без Варгаса? Теперь действовать придётся быстро, потому что за героями будет вестись погоня и периодическая стрельба. Но главное просто следовать за Сэмом и делать всё то, что он говорит. Путь линеен и если происходит что-то важное, например, Натан упадёт - то это всё чётко по сюжетной линии, не волнуйтесь. Главное преодолевать препятствия: прыгать, взбираться, драться и всё в этом духе.

Единственное, что действительно важно - в конце убивают Сэма. Прямо около стены он будет ранен, не сможет из-за бессилия подать руку, поэтому упадёт вниз. Натан нечего не сможет сделать, как бежать дальше. В конце Рэйф и Дрейк падают в воду с большой высоты, чтобы добраться до спасательной лодки и начинается заставка.